2010. 12. 08  
さて、話を「練習をどのように考えるか」に戻そう。
ある予想敵へのゲームマネージメントつくりについて、話をしてきたが、トーナメント方式である為、そういうことが出来ないとか、或いは敵が多すぎて絞れないとか、もう少し簡潔にしたいとか、の必要があると思われる。

このような時は、自チームが、どのチームを敵に回しても実行可能なもの、
また、絶対やらねばならない最小限必要とされるもの、に集約したところの「スタンダードゲームマネージメント」をつくり、それを「敵との各要素の優劣の違いで、補整する」ことを、お勧めする。

たとえば、スタンダードでは、敵陣22mまでキック中心に攻めるということであったのを、フィットネスにそう差がないと判断されたら、敵陣30mに補正するなど、地域で調整するのか?すべての時間をスタンダードにしていたのを、前半の前半、後半の前半はもっと積極的に行くことにするなどが考えられる。
すなわち、プレーヤーに地域と、時系列を明確に意識させることが、
ゲームを意図どおり進めるために重要であり、

さらに、 「リードしているか?リードされているか?残り時間はいくらか?」のシチュエーションによっても、どのような選択肢があるかを、明確に意識させておくことも重要である。

そして、このことをプレーヤーに落とし込む為には、本当に自チームのゲームマネジメントそのままのゲームシチュエーションでやることに拘って、練習することを、お勧めする。
すなわち、「どの地域では、どういうディフェンスをするか?」「どの地域からは、どういう攻め方でトライを取りに行くか?」の練習も、その地域そのままのところからやることに拘る。そして、そういう練習しかしなければ、自然にプレーヤーにゲームマネージメントを落とし込めることが出来るのではなかろうか。

さらに、最後に「只今タイムアップ10分前、4点リードされている」などの前提を言って、何をすべきか考えさせながら、実際にやらせてみる。
このように、どのようなシチェーションになっても、「今、ここで、何をすべき」が、グランドに居るプレーヤーだけじゃなく、外で見ている部員全員が判断出来、自チームのサイン名で、言えるように「意思統一」をはかるべきである。
そして、こういう練習も、練習で疲れきってしまって、知的フィットネスがなくなった時じゃなく、「練習の最初にアップを兼ねたコンビネーションをやって、落とし込む」
などの工夫も必要である。



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プロフィール

Yokoi Akira

Author:Yokoi Akira
横井章(よこいあきら)

ラグビークリエイター
現役時代は左CTB、ジャパン10年で
17キャップ(キャップ対象が少なかった)

1968年オールブラックス・ジュニアに勝利

1970年以降5シーズン代表主将(歴代最長)

1973年英仏遠征、日本ラグビー初の海外
テストマッチ、世界最強のウェールズと対戦
上の写真は、その時の幻のトライ

2000年現場へ戻り、100数チームを指導

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